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Metodología STEAM

Cinco consejos para implementar la metodología STEAM en el aula de clase




La educación se está transformando, y la metodología STEAM se ha vuelto cada vez más popular en el aula. La combinación de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en un enfoque integrado es una forma efectiva de involucrar a los estudiantes y fomentar su curiosidad y pensamiento crítico.

En Educación, Ciencia y Tecnología, te presentamos cinco consejos para implementar la metodología STEAM en tu aula:

1. Identifica los objetivos de aprendizaje y desarrolla un plan de lecciones

Es importante identificar los objetivos de aprendizaje antes de planificar las actividades STEAM. Utiliza los objetivos para desarrollar un plan de lecciones que incluya actividades que involucren la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Si el objetivo de aprendizaje es que los estudiantes comprendan el ciclo del agua, se puede desarrollar un plan de lecciones que incluya una actividad de arte en la que los estudiantes creen un dibujo que muestre el ciclo del agua. Luego, pueden medir y registrar los diferentes estados del agua a medida que el agua se mueve a través del ciclo. También pueden utilizar una aplicación de realidad aumentada para explorar visualmente el ciclo del agua.

2. Fomenta la colaboración y la comunicación

La metodología STEAM se trata de trabajar juntos en proyectos que sean significativos y desafiantes. Fomenta la colaboración y la comunicación entre los estudiantes para que puedan aprender de sus compañeros y desarrollar habilidades sociales importantes.

En una clase de robótica, los estudiantes pueden trabajar en equipo para diseñar y construir un robot que pueda completar una tarea específica. A medida que trabajan juntos, necesitarán comunicarse para compartir ideas y solucionar problemas, y pueden aprender de las habilidades y experiencias de cada miembro del equipo.

3. Proporciona recursos adecuados

La tecnología es una parte importante de la metodología STEAM, así que asegúrate de tener acceso a los recursos adecuados. Esto puede incluir herramientas digitales, programas de computadora y kits de construcción.

En una clase de programación, los estudiantes pueden utilizar software gratuito para crear sus propios programas. El docente puede proporcionar a los estudiantes una lista de recursos en línea, incluyendo tutoriales y sitios web de programación, para ayudar a los estudiantes a aprender y practicar sus habilidades.

4. Permite la experimentación y la resolución de problemas

La metodología STEAM se trata de explorar, experimentar y resolver problemas. Proporciona a tus estudiantes oportunidades para experimentar y probar nuevas ideas. Anima a tus estudiantes a trabajar juntos para resolver problemas desafiantes.

En una clase de física, los estudiantes pueden experimentar con diferentes materiales para construir un puente que pueda soportar una cantidad determinada de peso. Los estudiantes pueden trabajar en equipo para diseñar y construir el puente, y luego probar su resistencia a través de pruebas de peso.

5. Fomenta la creatividad y la innovación

La metodología STEAM permite a los estudiantes ser creativos y fomenta la innovación. Anima a tus estudiantes a pensar fuera de la caja y a explorar nuevas formas de abordar los problemas.

En una clase de arte digital, los estudiantes pueden experimentar con diferentes herramientas y técnicas para crear una obra de arte única. El docente puede proporcionar a los estudiantes un conjunto de pautas básicas, pero animarlos a utilizar su propia creatividad y explorar nuevas formas de crear arte.

La metodología STEAM puede ser una forma efectiva de involucrar a los estudiantes y fomentar su curiosidad y pensamiento crítico. Utiliza estos cinco consejos para implementar la metodología STEAM en tu aula y ayudar a tus estudiantes a desarrollar habilidades importantes para su futuro. ¡Anímate a probarlo en tu aula!


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MSc. Marco Vinicio Guerra Garcés.

Máster en Educación, especializado en Matemáticas, Física e Informática.
Asesor Educativo. Gerente Comercial de Educación, Ciencia y Tecnología.


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